Battlefield 2 gameplay avancé

De Verywiki-FR.

Etudions plus précisément l'arsenal de l'infanterie : chaque arme envoie des projectiles avec plus ou moins de précision. Cette précision est gérée comme suit :

Chaque arme possède un cône de dispersion. C'est dans ce cône que seront tirés aléatoirement les projectiles. Plus il est large, moins vous serez précis. L'angle du cône est dynamique et varie selon vos actions :

   * Sauter diminue énormément la précision, sauf pour les shotguns qui restent aussi précis.
   * Bouger en avant, en arrière ou sur les côtés diminue moyennement la précision, sauf pour les shotguns qui restent aussi précis. Notez que la précision des armes de poing et des pistolets mitrailleurs ne souffrent pas beaucoup des mouvements.
   * Tirer debout sans bouger offre la précision standard de l'arme, sans bonus ni malus.
   * Tirer accroupi sans bouger améliore un peu la précision de toutes les armes.
   * Tirer couché sans bouger améliore uniquement la précision des fusils de snipers, des fusils mitrailleurs et des pistolets mitrailleurs. La précision des armes de poing, des fusils commando et des fusils d'assaut est la même que vous soyez accroupi ou allongé. Exception (bug ?) : le fusil commando type 95 gagne un peu de précision quand vous tirez couché.
   * Zoomer ou utiliser l'iron sight améliore légèrement la précision de toutes les armes.

La physique des projectiles est très rudimentaire. Les balles se déplacent toutes à 1000 mètres par seconde et leurs trajectoires héritent de la vélocité du tireur. Par contre, contrairement à ce que prétend EA, elles ne sont pas affectées par la gravité ou les frottements de l'air : les balles se déplacent en ligne droite à vitesse constante.

Seuls les projectiles des armes de poing et des fusils à pompe perdent en puissance avec la distance : les pistolets font moins de dommages après 100 mètres et les pompes après 40 mètres, ensuite les dommages diminuent progressivement.

Chaque arme a une portée maximale. Une fois dépassé, le projectile disparaît purement et simplement :

   * Fusils à pompe : 150 m
   * Pistolets : 300 m
   * Pistolets mitrailleurs, fusils commando et fusil d'assaut : 500 m
   * Mitrailleuse et fusil de précision : 1000 mètres

Passons maintenant aux détails pour chaque arme :


Ce tableau permet de se faire une idée globale et de comparer la précision et la puissance de chaque arme. Notez que ces valeurs sont tirées de la base de donnée du jeu. Seules les cases grisées sont importantes, mais si vous êtes curieux, voici à quoi correspondent les autres valeurs :

   * Setfiredev est l'angle du cône de dispersion lors du 1er tir
   * Mindev est l'angle de base du cône de l'arme pour toutes les modifications
   * Positiondev est le bonus appliqué au cône de l'arme pour la meilleure position possible (couché ou baissé selon l'arme) en position stable
   * DevmodZoom est le bonus appliqué au cône de l'arme lorsque l'on utilise l'iron sight ou le zoom
   * Undev/frame est le nombre de degrés que perd le cône par frame de serveur (un serveur tourne à 30 frames par seconde)

Mais revenons-en aux cases grisées :

   * Distance Optimale Pour Premier Tir (mètres) : il s'agit de la distance théorique maximale à laquelle on est sûr de toucher une cible de 50 cm de diamètre en visant son centre. Vous comprenez pourquoi il n'est pas évident de toucher une tête de 20 cm avec le SVD à 100 mètres de distance !
   * Temps De Focus Après Premiers Tir (secondes) : si vous tirez un coup, cette valeur représente le temps nécessaire au cône pour reprendre son angle initial (ie. précision maximale). Evidemment, si vous tirez plusieurs fois, le cône nécessitera plus de temps pour diminuer car pour chaque tir il augmente exponentiellement jusqu'à atteindre une limite définie par l'arme (en position couchée, la taille maximum du cône d'un fusil mitrailleur est moins élevée que celle des fusils d'assaut). Vous comprenez à présent pourquoi vous avez du mal à toucher une cible deux fois de suite avec un fusil de précision.
   * Dommages : le nombre de points de vie que perd une cible sans protection si vous la touchez au torse. Retirez 35% si l'ennemi porte une armure ou multipliez les dommages par trois si vous touchez la tête.


Comme vous pouvez le constater, sur une cible avec armure, votre arme fera autant de dommages que vous touchiez les jambes ou le torse, vous avez donc tout intérêt à tirer dans les jambes ! Notez aussi que les mains, les pieds et le haut de la tête (WTF?!) ne font pas partie des hit boxes. Par conséquent, il est difficile de toucher un ennemi si on ne voit que ses pieds. Prenez garde aussi aux gros casques qui peuvent vous induirent en erreur.


retourner au tutoriel de battlefield 2