Battlefield 2 conseils
De Verywiki-FR.
L'iron sight : il permet d'obtenir un bonus de précision et de zoomer légèrement, ce qui réduit la sensibilité de la souris. Il est donc très utile pour les cibles éloignées. Si vous vous déplacez en utilisant l'iron sight, vous marcherez. Ce n'est pas une bonne idée : d'une part, vous serez plus lent donc plus facile à toucher. D'autre part, vous aurez les mêmes pénalités de précision que si vous couriez.
Les pistolets : ils sont parfaits pour terminer un combat rapproché après que vous ayez vidé votre chargeur : il est quatre fois plus rapide de prendre en main un pistolet que de recharger un fusil d'assaut.
Les couteaux : leur avantage est surtout psychologique. Pratique pour humilier les snipers.
Les fusils d'assaut et les fusils commando : à utiliser en mode semi auto (coup par coup) dans la plupart des cas. Ne passez en full auto ou en burst qu'avant d'entrer en combat rapproché. Il n'est pas nécessaire de se coucher pour obtenir la meilleure précision. Je vous conseille de tirer accroupi et de conserver la position allongée comme position de secours afin de vous cacher entièrement derrière un objet ou une pente ou de perturber l'adversaire en exposant d'un coup une surface moindre. Les fusils de précision (fusils sniper) : ces fusils ne sont efficaces que si vous abattez votre cible d'une balle dans la tête. Si vous ratez un ennemi ou que le vous touchez sans le tuer, le temps que votre arme récupère sa précision, votre cible aura pu fuir, se soigner ou vous tuer. Gardez en tête que sur les quatre fusils sniper, seul le M24 permet de tirer à coup sûr dans la tête à plus de 50 mètres. C'est aussi le fusil le plus puissant (deux coups au torse pour tuer), donc si vous jouez CMO, CHI ou que vous avez débloqué le M95 (qui n'est pas plus précis) il ne vous reste plus qu'à pleurer.
Les armures : elles encaissent 35% des dommages mais uniquement sur le torse. Par contre, elles limitent le sprint. Sans armure, vous pouvez sprinter 10 secondes et vous récupérez en 17 secondes. Avec, vous ne pouvez sprinter que 8 secondes et il vous faut 20 secondes de récupération.
Le C4 : il faut trois charges pour détruire un pont, une pour exploser les transports légers ou légèrement blindés, et deux pour tout le reste : tank, APC, artillerie, etc. L'extrémité des ponts n'est pas destructible, vous devez donc placer vos charges un peu plus loin (analysez les jointures afin de mieux vous repérer).
Utilisation des armes de jets : tous les objets peuvent être lancés plus loin en sautant (C4, mines, grenades, trousses de soin, ...) ce qui est très pratique quand on est derrière des barricades et que l'on ne veut pas s'exposer au tir adverse. On peut ainsi envoyer du C4 par dessus une palissade, ou des grenades sur des toits très élevés.
Missiles anti-aérien : puissants mais peu fiables, ils vous faudra deux missiles pour venir à bout de n'importe quel aéronef. Ils sont autoguidés et suivent une courbe de 5 degrés maximum, ce qui signifie qu'il faut que la cible soit bien alignée avec votre lanceur. Pour augmenter vos chances de toucher, tirez sur votre ennemi quand ce dernier achève une manoeuvre. En tant que cible, si vous êtes dans un avion, un simple virage serré sans utiliser de contre mesure suffit à se débarrasser du missile. Si vous vous sentez menacé, tournez en boucle en suivant l'horizon, cela vous fera faire des virages suffisamment serrés pour que les missiles ne puissent pas vous atteindre et suffisamment large pour qu'ils arrivent sur vous en zigzaguant trop pour vous toucher. Ne faites pas de pirouette en altitude ou à la verticale, la perte de vitesse engendrée vous empêcherait de faire un tournant suffisamment serré. Si vous êtes dans un hélicoptère, lancez les contre-mesures une fois le missile parti (quand le son change) et allez vous cacher dans le relief ou derrière des bâtiments en attendant que vos contre-mesures soient rechargées (~15 secondes).
Missiles anti-tank : il en existe trois types : les portatifs, les fixes et ceux des véhicule de transport blindés. Ces missiles peuvent tous être dirigés en vol par le tireur. L'anti-tank portatif, le moins puissant, permet de détruire un transport de troupe blindé en deux coups ou un hélicoptère en trois. L'anti-tank fixe, le plus puissant, permet de détruire un tank en deux coups (un si vous touchez l'arrière), un APC en un coup et les hélicoptères en deux. L'anti-tank des transports blindés, de puissance moyenne, permet de détruire un tank ou un APC en deux coups. Son principal défaut vient de son temps de rechargement extrêmement long (deux obus de tank viendront réduire en bouillie votre APC avant que votre second missile ne soit prêt).
Les canons de tank (obus) : aussi efficaces contre les APC (2 coups) et les tanks (2 à 4 coups selon le point d'impact), les obus des tanks permettent aussi de déloger l'infanterie cachée derrière un objet ou dans un angle. Pour cela, utilisez l'aire d'effet qui mesure environ 5 mètres de diamètre. L'indicateur de tir vous indiquera si vous touchez en affichant la croix en diagonale. Pour la physique de l'obus, celui-ci hérite de la vélocité de mouvement du tireur et est influencé par la gravité. L'obus suit une courbe et se déplace à vitesse constante.
Les canons des transports blindés et des hélicoptères de combat : très efficaces contre l'infanterie grâce à leur puissance et leur zone d'effets d'environ 2 mètres. Ils peuvent aussi servir à déloger une cible cachée en usant du splash damage. Vous pouvez aussi les utiliser pour faire très mal à un hélicoptère. Néanmoins, prenez garde à la surchauffe, plus le canon chauffe, plus vite il atteindra la chaleur maximum. Si vous atteignez la chaleur critique, le canon se bloque pour trois secondes. Pour utiliser les tourelles d'hélicoptère correctement, appuyez sur F9 afin de voir via la caméra du canon plutôt que par l'encombrant cockpit.
Les mitrailleuses de poste : les mitrailleuses des passagers de véhicules, les mitrailleuses des conducteurs de véhicules et les mitrailleuses fixes ont toutes une puissance sensiblement identique.
* Les mitrailleuses des conducteurs de véhicules (tank) permettent d'éliminer l'infanterie sans avoir besoin de se servir du canon principal ou lorsque celui-ci se recharge. * Les mitrailleuses des passagers de véhicule permettent de tirer à 360°, sauf pour les transports de troupes blindés et les buggies rapides. A part sur les APC et les transports légers, vous pouvez utiliser la touche "se baisser" pour vous mettre à couvert. * Les mitrailleuses fixes permettent de tirer avec un angle de feu limité. Elles sont plus précises que les armes de l'infanterie et permettent elles aussi de se mettre à couvert derrière l'objet auquel elles sont accrochées.
Les roquettes des hélicoptères de combat : elles héritent de la vitesse de l'hélico (souvent rapide) et subissent la gravité. L'explosion n'est pas très puissante, contrairement à un impact direct. Les roquettes souffrent d'une faible vélocité ce qui les rend difficiles à utiliser : il faut en effet gérer l'inclinaison et la vitesse de l'hélicoptère.
Les missile filoguidés des hélicoptères de combat (copilote) : ils peuvent détruire un char d'un coup. On se demande pourquoi si peu de copilotes les utilisent... Ces missiles s'utilisent avec le bouton de tir alternatif. Cela affiche une vue en noir et blanc qui correspond au nez du missile. En pointant une cible sur ce moniteur, le missile va partir et se diriger vers l'endroit pointé. Vous pouvez déplacer le pointeur à tout moment pour rectifier la trajectoire du missile. Avec une portée de 400 mètres, si vous connaissez la position approximative d'un blindé, vous pouvez envoyer votre missile et le guider jusqu'à destination en précisant au fur et à mesure sa trajectoire. Le pointeur doit obligatoirement viser le sol ou un objet : si vous désirez garder votre missile en altitude, il suffit de pointer les montagne à l'horizon.
Les missiles guidés des bombardiers (copilote) : ces missiles air-sol puissants s'utilisent comme les missiles air-air : visez votre cible (si votre pilote vous en laisse le temps) afin de la verrouiller puis tirez : le missile se dirigera tout seul sur sa cible. Comme les missiles guidés AA, ils disposent d'une rotation plutôt lente, donc il n'est pas évident de toucher, surtout si le pilote est engagé dans une manoeuvre d'esquive.
